Abstract:
Las transformaciones sociales, culturales, políticas y económicas acaeci das desde fines del SXX han impactado en la Educación Superior de diversas
maneras. Hoy la universidad se enfrenta con el desafío de formar profesionales capaces de situarse frente a escenarios cambiantes e inciertos. Se le plantea
la necesidad de pasar de un modelo basado en la enseñanza tradicional hacia
una concepción de enseñanza que privilegie el protagonismo del estudiante y
promueva el desarrollo de habilidades para la resolución de problemas, el
trabajo en equipo y un mayor vínculo con el medio social.
En este marco, las nuevas generaciones también demandan nuevas for mas de pensar las clases. Son alumnos que viven en la interactividad y están
híper motivados por las nuevas tecnologías, tienen otras prioridades y en es pecial una diferente significatividad del valor y uso del tiempo. Estos aspec tos deben ser considerados a la hora de establecer el vínculo entre profesores
y alumnos en el aula, que además suele ser un vínculo intergeneracional.
Si bien son varios los documentos e informes de organismos internacio nales que respaldan y promueven este cambio, sabemos que estas transfor maciones se van sucediendo gradualmente en los contextos reales de las aulas
universitarias. Es por eso que entendemos que la reflexión acerca de buenas
prácticas de enseñanza y la socialización de estas experiencias entre profesio nales de distintas instituciones contribuye a sostener y enriquecer las pro puestas educativas en el Nivel Superior.
En este trabajo nos proponemos reflexionar sobre dos experiencias de
prácticas innovadoras identificadas en el Instituto Universitario Escuela Ar gentina de Negocios (IUEAN) que promueven la construcción de aprendiza jes significativos y el pensamiento crítico: un Proyecto de Integración
Curricular de la carrera de Licenciatura en Administración de Negocios In-
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ternacionales y la inclusión de las TIC en una clase de Fundamentos de Mar keting en el repaso de temas para el examen a través del juego. En el primer
caso se pudo observar el desarrollo de habilidades cognitivas tales como ana lizar, integrar, resolver, tomar decisiones y argumentar. En el segundo caso,
teniendo en cuenta que se trató de una asignatura de primer año, se destaca la
motivación que provocó el juego en los alumnos para la preparación del
examen